Dia Mundial da Saúde Mental: como os videogames podem fazer bem ao nosso emocional

No Dia Mundial da Saúde Mental, entenda o que a ciência diz sobre games, humor e bem-estar — e conheça jogos que abordam emoções com sensibilidade.

Gennesys

Fundadora & Diretora Editorial

Atualizado há pouco
8 min de leitura
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Personagens e cenários de videogames que abordam bem-estar, emoções e conexão
Videogames e saúde mental: histórias, conexões e momentos de acolhimentoFonte: Sites oficiais das desenvolvedoras

Hoje é Dia Mundial da Saúde Mental: por que falar de videogames também importa?

Nem toda batalha acontece contra um chefão. Às vezes, o desafio é atravessar um dia difícil, encontrar um momento de descanso ou simplesmente sentir que existe alguém do outro lado da tela. Neste 10 de outubro, Dia Mundial da Saúde Mental, o PatchNexo abre espaço para uma conversa que merece ir além dos estereótipos: os videogames podem contribuir para o bem-estar emocional?

A resposta mais responsável é: podem, em determinadas circunstâncias. Jogos oferecem lazer, oportunidades de convivência, criatividade e histórias capazes de despertar identificação. Mas não são tratamento para transtornos mentais, e seus efeitos dependem de cada pessoa, do contexto e da forma como se joga.

Dia Mundial da Saúde Mental: como os videogames podem fazer bem ao nosso emocional

O que a data representa em 2026?

O Dia Mundial da Saúde Mental é celebrado anualmente em 10 de outubro. Em 2026, a Organização Mundial da Saúde (OMS) destaca a campanha “Lived experiences heard: real voices, real change”, que valoriza as vozes e a participação efetiva de pessoas com experiência vivida em questões de saúde mental.

Para a comunidade gamer, a mensagem também convida à escuta: por trás de cada avatar existe uma pessoa, com vivências que não aparecem no placar. É possível falar de games e saúde mental sem romantizar o sofrimento, sem diagnosticar personagens ou jogadores e sem reduzir experiências complexas a frases motivacionais.

Videogames podem melhorar o humor? O que dizem as pesquisas

Um estudo divulgado pela Universidade de Oxford em 2024 analisou 67.328 sessões de PowerWash Simulator, realizadas por 8.695 jogadores de 39 países. Os participantes relataram, em média, uma pequena melhora no humor durante as sessões, especialmente nos primeiros minutos.

O resultado é interessante porque acompanha uma experiência real de jogo, mas não prova que qualquer videogame melhore a saúde mental, nem que jogar cure ansiedade ou depressão. Trata-se de um estudo específico, com limitações próprias.

Outra pesquisa de Oxford, divulgada em 2025, encontrou pouca relação entre a quantidade de horas jogadas e indicadores de bem-estar em adultos que jogavam títulos da Nintendo. A conclusão reforça uma ideia importante: a qualidade da experiência e os motivos para jogar podem importar mais do que uma contagem isolada de horas.

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Por que jogar pode fazer bem em alguns momentos?

Há várias razões pelas quais um jogo pode ser uma atividade prazerosa, sem que isso transforme os games em uma intervenção clínica:

  • Descanso e distração: uma atividade envolvente pode oferecer uma pausa de preocupações cotidianas.
  • Conexão social: partidas cooperativas e comunidades podem criar oportunidades de amizade e pertencimento, quando os ambientes são acolhedores.
  • Autonomia e conquista: aprender uma mecânica, superar um desafio ou construir algo pode proporcionar satisfação.
  • Criatividade: jogos de construção, decoração e exploração permitem experimentar ideias sem as mesmas consequências do mundo real.
  • Identificação com histórias: narrativas podem abrir conversas sobre sentimentos que nem sempre são fáceis de colocar em palavras.

Essas possibilidades não são universais. O mesmo jogo que relaxa alguém pode frustrar outra pessoa, e partidas competitivas também podem provocar estresse. O importante é perceber como você se sente antes, durante e depois de jogar.

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Stardew Valley: a tranquilidade de construir no próprio ritmo

Em Stardew Valley, a rotina gira em torno de plantar, cuidar da fazenda, pescar, explorar e conhecer os moradores de uma pequena comunidade. Não existe uma única maneira correta de aproveitar o jogo: há quem queira otimizar cada estação e quem prefira apenas regar as plantações e observar a passagem dos dias.

Para algumas pessoas, esse ritmo previsível e a liberdade de escolher objetivos podem ser reconfortantes. Para outras, a necessidade de cumprir tarefas pode gerar pressão. Nenhuma dessas reações está errada.

Conheça o jogo no site oficial de Stardew Valley.

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Celeste: uma montanha e muitas emoções

Celeste acompanha Madeline em sua tentativa de escalar uma montanha. O jogo combina desafios de plataforma exigentes com uma história sobre insegurança, medo, persistência e a relação da protagonista consigo mesma.

A aventura não apresenta a superação como um processo simples ou instantâneo. Ela abre espaço para reconhecer dificuldades e continuar tentando, inclusive com recursos de acessibilidade que permitem adaptar o desafio.

Não é necessário interpretar a história como um manual de saúde mental para reconhecer seu valor emocional. A força de Celeste está em transformar sentimentos em narrativa e mecânicas jogáveis.

Mais informações na página oficial de Celeste.

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GRIS: quando as imagens expressam o que falta em palavras

Em GRIS, a Nomada Studio utiliza cor, música, movimento e cenários para construir uma jornada sensível. O jogo é frequentemente interpretado como uma representação do luto e de experiências emocionais difíceis, sem depender de longos diálogos.

É uma obra que pode gerar identificação, mas também despertar emoções intensas. Isso faz parte da importância de respeitar a própria sensibilidade e escolher o que jogar de acordo com o momento.

Conheça o estúdio responsável por GRIS.

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Hellblade: escuta, pesquisa e representação responsável

Hellblade: Senua’s Sacrifice, da Ninja Theory, acompanha uma protagonista que vivencia experiências de psicose. Para desenvolver a representação, o estúdio trabalhou com especialistas e pessoas com experiência vivida, uma escolha que ajuda a explicar por que o jogo é frequentemente lembrado em debates sobre saúde mental nos videogames.

A obra não representa a experiência de todas as pessoas que vivem com psicose. Também é importante avisar que suas cenas, sons e temas podem ser perturbadores para parte do público.

Mais do que indicar Hellblade como um jogo para relaxar, vale reconhecê-lo como uma narrativa que pode incentivar empatia e conversas mais informadas. Consulte o site oficial da Ninja Theory.

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PowerWash Simulator: a satisfação de uma tarefa simples

Há algo curioso em um jogo que transforma lavar superfícies em uma atividade envolvente. Em PowerWash Simulator, o objetivo é remover a sujeira de ambientes e objetos, acompanhando visualmente o resultado do trabalho.

É justamente esse título que aparece no estudo de Oxford sobre mudanças de humor durante sessões de jogo. A pesquisa não autoriza dizer que ele é terapêutico, mas ajuda a entender por que experiências com tarefas claras e progresso visível podem ser prazerosas.

Conheça o jogo no site oficial de PowerWash Simulator.

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Quando jogar deixa de ajudar?

O equilíbrio também precisa fazer parte da conversa. Se jogar passa a comprometer de maneira persistente o sono, os estudos, o trabalho, as relações ou os cuidados pessoais, vale observar o que está acontecendo e buscar orientação quando necessário.

A OMS reconhece o transtorno por jogos eletrônicos na CID-11, caracterizado por perda de controle sobre o comportamento de jogar, prioridade crescente dada aos jogos e continuidade apesar de consequências negativas, com prejuízo significativo no funcionamento da pessoa. Isso não significa que gostar muito de videogames ou jogar por várias horas, isoladamente, seja um diagnóstico.

O mais útil é perguntar: essa atividade está me fazendo bem? Estou conseguindo descansar, me alimentar, cuidar das minhas responsabilidades e manter relações fora do jogo? Se a resposta for frequentemente negativa, talvez seja hora de rever hábitos e procurar apoio.

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Nem toda batalha precisa ser enfrentada sozinho

O Dia Mundial da Saúde Mental também é um lembrete de que ninguém precisa transformar sofrimento em competição ou provar que consegue lidar com tudo sem ajuda.

Videogames podem ser companhia, lazer e expressão artística. Podem aproximar amigos que moram longe, oferecer um momento de leveza e contar histórias que nos fazem sentir compreendidos. Mas não substituem psicoterapia, avaliação médica ou outras formas de cuidado profissional quando necessárias.

No Brasil, o Centro de Valorização da Vida (CVV) oferece apoio emocional gratuito pelo telefone 188. Em situações de risco imediato, procure os serviços de emergência.

Hoje, a proposta do PatchNexo é simples: valorizar os jogos que nos fazem bem sem esquecer as pessoas que existem por trás de cada personagem. Qual jogo já trouxe conforto, companhia ou um momento de paz para você?

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Gennesys Fundadora & Diretora Editorial

Autoria editorial oficial do PatchNexo

Fundadora e Diretora Editorial do PatchNexo, gamer apaixonada por RPGs, MMORPGs e novas descobertas. Une sua experiência em comunicação digital, SEO e tecnologia ao jornalismo de games.

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