Videogames fazem bem à saúde? O que a ciência revela sobre jogos e reabilitação

Pesquisas sobre exergames, o exemplo do PLAYNEFRON e os cuidados necessários para aproveitar o potencial dos jogos sem ignorar riscos e classificação etária.

Gennesys

Fundadora & Diretora Editorial

Atualizado há pouco
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Videogames fazem bem à saúde? O que a ciência revela sobre jogos e reabilitação

Os videogames costumam entrar no debate público por seus possíveis excessos: tempo de tela, exposição a conteúdos inadequados, compras dentro dos jogos e prejuízos à rotina. São preocupações legítimas. Mas reduzir o universo dos games a esses riscos deixa de fora uma pergunta importante: o que acontece quando eles são usados com propósito, supervisão e critérios? O projeto brasileiro PLAYNEFRON oferece um exemplo concreto de como a tecnologia dos jogos pode ser incorporada ao cuidado em saúde, sem transformar entretenimento em promessa milagrosa.

Idealizado pelo fisioterapeuta Patrick Roberto Gomes Abdoral no Hospital de Clínicas Gaspar Vianna, em Belém (PA), o projeto recorre a atividades lúdicas, jogos com movimento e recursos tecnológicos para envolver pacientes durante sessões de hemodiálise. Seu caso chama atenção não apenas pelos videogames, mas porque cada atividade depende de avaliação clínica, protocolos de segurança e adaptação individual.

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Quando o jogo vira ferramenta, e não substituto do tratamento

Na reabilitação, o termo exergame costuma designar jogos que envolvem atividade física ou movimentos do corpo. Eles podem oferecer objetivos claros, respostas imediatas às ações e uma forma mais envolvente de repetir determinados gestos. Em um serviço de fisioterapia, esses elementos podem ser aproveitados para incentivar a participação em exercícios já definidos por profissionais habilitados.

É nesse ponto que o PLAYNEFRON se diferencia de uma sessão casual de videogame. Em entrevista ao PatchNexo, Patrick explicou que a escolha de cada atividade considera condição clínica, limitações funcionais, capacidade de seguir comandos e proteção dos acessos vasculares. O jogo precisa se adaptar ao paciente, não o contrário. A iniciativa também envolve equipes multiprofissionais e regras institucionais.

Na experiência relatada por Patrick, o aspecto mais marcante foi a mudança na aceitação da fisioterapia no terceiro turno do serviço, que passou de 36,71% para 100% segundo os registros apresentados pelo profissional. Em 2025, o resumo do projeto no Brazilian Journal of Nephrology também descreveu adesão integral entre 19 participantes atendidos. Os dois números precisam ser lidos em seus contextos, e nenhum deles, isoladamente, prova que o uso de jogos causou todas as melhoras observadas.

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O que a ciência já sabe — e o que ainda precisa descobrir

A hipótese de que experiências digitais imersivas possam apoiar a reabilitação não depende apenas desse projeto. Uma revisão sistemática com metanálise publicada em 2025, que reuniu 14 estudos correspondentes a 11 ensaios clínicos, examinou intervenções de realidade virtual e exercícios gamificados em adultos submetidos à hemodiálise.

Os autores identificaram resultados promissores em desfechos específicos, incluindo redução da dor na punção de fístula arteriovenosa, melhorias em determinados indicadores físicos — como caminhada e velocidade de marcha — e sintomas depressivos. Mas a própria revisão destaca a necessidade de investigar outras tecnologias e padronizar os períodos de avaliação. Resultados encontrados em pesquisas com realidade virtual não podem ser transferidos automaticamente para qualquer console, jogo ou paciente.

Outro cuidado é separar desfechos diferentes. Um paciente aceitar participar mais frequentemente de exercícios não significa, por si só, que tenha apresentado aumento mensurável de força, mobilidade ou sobrevida. Para demonstrar cada ganho é preciso avaliar indicadores próprios, comparar períodos e, sempre que possível, utilizar desenhos de pesquisa mais robustos.

Essa distinção não diminui iniciativas como o PLAYNEFRON. Pelo contrário: ajuda a reconhecer seu valor real. Há espaço para inovação, produção científica e novas perguntas sobre como tornar o tratamento mais humano, desde que a comunicação pública não confunda possibilidade terapêutica com eficácia comprovada em todas as situações.

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Idade adequada, contexto e equilíbrio também importam

Defender o potencial positivo dos jogos não significa ignorar riscos. Para crianças e adolescentes, a escolha deve respeitar a classificação indicativa e o conteúdo da experiência, além do grau de maturidade e das condições de supervisão. No Brasil, o Guia de Classificação Indicativa do Ministério da Justiça orienta a análise de conteúdo e elementos interativos. A faixa etária é um ponto de partida, não uma autorização para jogar sem limites.

Também vale observar a rotina. Jogos não devem substituir sono adequado, alimentação, convivência, estudos, atividade física ou tratamentos prescritos. Recursos como chat com desconhecidos, compras e mecanismos que incentivam sessões prolongadas merecem atenção adicional, especialmente quando há crianças envolvidas.

A Organização Mundial da Saúde reconhece o transtorno do jogo eletrônico na CID-11, associado a perda de controle, prioridade crescente ao jogo e continuidade apesar de consequências negativas, com prejuízo funcional significativo. Isso não significa que jogar, por si só, seja um transtorno; significa que padrões problemáticos devem ser levados a sério.

No ambiente hospitalar, a responsabilidade é ainda mais específica. Exercícios associados a jogos durante hemodiálise exigem avaliação e acompanhamento da equipe de saúde. Não são atividades a serem reproduzidas por iniciativa própria, pois movimentos inadequados podem gerar riscos aos acessos vasculares e ao estado clínico.

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Nem vilões, nem remédio universal

Há um ponto comum entre o debate sobre classificação etária e a experiência do PLAYNEFRON: o contexto muda o significado do jogo. Um título pode ser inadequado para determinada faixa etária, neutro para uma pessoa ou útil como parte de uma atividade cuidadosamente planejada por profissionais. Generalizações absolutas — “games só fazem mal” ou “games sempre fazem bem” — não explicam essa diversidade.

O exemplo de Belém mostra que um videogame não precisa ocupar apenas o lugar de passatempo. Pode ser um elemento de engajamento em um plano de cuidado, desde que exista uma finalidade clara e respeito às limitações individuais. O projeto não elimina os riscos do uso inadequado, mas oferece uma razão concreta para ampliar a discussão: às vezes, a pergunta mais útil não é se jogar é bom ou ruim, mas como, por que, para quem e em quais condições se joga.

Referências: entrevista de Patrick Abdoral ao PatchNexo; relato de experiência do PLAYNEFRON; revisão científica sobre tecnologias imersivas em hemodiálise; classificação indicativa brasileira; OMS e transtorno do jogo eletrônico.

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Gennesys Fundadora & Diretora Editorial

Autoria editorial oficial do PatchNexo

Fundadora e Diretora Editorial do PatchNexo, gamer apaixonada por RPGs, MMORPGs e novas descobertas. Une sua experiência em comunicação digital, SEO e tecnologia ao jornalismo de games.

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